The music of waves (translation of Victor Tsoy song)

I have seen as waves wipe out the footprints on sand.
I have heard as wind sings his song of  the weird.
I have heard as trees strings playing this.

The music of waves.
The music of wind.

It’s hard to say here what the asphalt means.
It’s hard to say here what the vehicle means.
You have here to toss the water up.

The music of waves.
The music of wind.

Who of us remember those who stepped out the way?
Who of us remember those who laughed to sang.
Who of us remember feeling the coldness of gun butt…

The music of waves.
The music of wind.

Please follow and like us:

Edge detection shader for text

Hi there! I’m working on text rendering for my small Bird OSD project.

So I want to add contours to the text, so it could be visible whatever background it is rendered on (bright or dark).

For example I want to enhance text rendering for cases like this:

(Ugh… My eyes suffer!)

Into this one:

Assuming we have 1-component color on input which consists only of alpha channel, I want to mark as edge alpha values around 0.5.

Below is my shader which works, and in fact above are screenshots with its demonstraction. It still has some limits though. Edge radius  can’t take values ended with .5 due to special rounding case for N*0.5 values. If you use it, and find more issues, please let me know.

edge-detection.glsl
// The inpute textures
uniform sampler2D uTexture;
varying vec2 vTexCoord;  // Interpolated texture coordinate per fragment.

uniform float uOpacity;

uniform float uWidth;

uniform float uHeight;

// If foreground value is higher than threshold, than edge is zero for this pixel
const float NO_EDGE_TRESHOLD = 0.5;

// Edge radius, works fine in range from 0.6 to 2.0
// Please don't use N*0.5 values, since it has special rounding rules
// and pixel at the left may be in is not the same distance comparing to the right.
const float EDGE_RADIUS = 1.;

const vec3 EDGE = vec3(0., 0., 0.);

// Detects whether we should put edge value in the center.
// Not that if the center is foreground value = 1, then there is
// no need in edge
// (in practice we also admit some values below 1,
// determined by threshold).
// We work with fonts, not the regular image, so
// edge is a function from average of two pixels (not the difference):
// f(l, r) = edge((l + r) / 2)
//    assuming edge should be max, when input value is "k" (belongs to range (0, 1) )
// So, how 'edge' function is defined?
// (see picture if formulaes are difficult)
//    edge(v) = (1./k) * x, if x <= k && x > 0
//              otherwise it is line which goes through p1[x,y] = [1, k] and p2[x,y] = [0, 1]
//
//  Y ^
//    | p[y=1,x=k]
//    |  /\
//    | /  \
//    |/    \
//    ----------->
//    0  k  1    X
//    y=edge(x) formulae
//
// in case when k = 0.5 then
//
// f(l, r) = 1 - |l + r - 1|
//
// Let's use this case!
//
// params:
//    left - left foreground value
//    center - center foreground value
//    right - right foreground value
// returns:
//    edge value.
//
float getEdge(float left, float center, float right) {
    if (center > NO_EDGE_TRESHOLD)
        return 0.;

    if (center > left && center > right)
        return 0.;

    float ledge = 1. - abs(left + center - 1.);
    float redge = 1. - abs(right + center - 1.);

    return max(ledge, redge);
}

float getNeighbour(float row, float col) {
    float dx = EDGE_RADIUS / uWidth;
    float dy = EDGE_RADIUS / uHeight;

    float texX = clamp(vTexCoord.x + col * dx, 0. + dx/2., 1. - dx/2.);
    float texY = clamp(vTexCoord.y + row * dy, 0. + dx/2., 1. - dx/2.);

    return texture2D(uTexture, vec2(texX, texY)).a;
}

float calcEdge(float centerValue) {
    // Nighbour pixels:
    // neighbour[i][j] is neighbour with X = x + (j-1) * DX; Y = y + (i-1) * DY;
    // neighbour[0][0] is neighbour with X = x - DX; Y = y - DY;
    float neighbour_0[3];
    float neighbour_1[3];
    float neighbour_2[3];

    for (int j = 0; j != 3; ++j)
        neighbour_0[j] = getNeighbour(-1., float(j-1));

    for (int j = 0; j != 3; ++j)
        neighbour_1[j] = getNeighbour(0., float(j-1));

    for (int j = 0; j != 3; ++j)
        neighbour_2[j] = getNeighbour(1., float(j-1));

    float horEdge = getEdge(neighbour_1[0], centerValue, neighbour_1[2]);
    float vertEdge = getEdge(neighbour_0[1], centerValue, neighbour_2[1]);
    float ltrbEdge = getEdge(neighbour_0[0], centerValue, neighbour_2[2]);
    float rtlbEdge = getEdge(neighbour_0[2], centerValue, neighbour_2[0]);

    return max( max(horEdge, vertEdge), max(ltrbEdge, rtlbEdge) );
}

vec4 calcFinalValue(vec3 foreground, float foregroundValue, float edgeValue) {
#if 1
    float sumFgEdge = foregroundValue + edgeValue;
    vec3 color = vec3(
        foreground * foregroundValue / sumFgEdge +
        EDGE * edgeValue / sumFgEdge);

    return vec4(color.r, color.g, color.b, min(sumFgEdge, 1. * uOpacity));

    //return vec4(EDGE, edgeValue);
#else
    return vec4(foreground.r, foreground.g, foreground.b, foregroundValue);
#endif
}

// The entry point for our fragment shader.
void main()
{
    vec4 texColor = texture2D(uTexture, vTexCoord);

    float foregroundValue = texColor.a;
    float edgeValue = calcEdge(foregroundValue);

    gl_FragColor = calcFinalValue(
        vec3(texColor.r, texColor.g, texColor.b),
        foregroundValue,
        edgeValue
    );
}
Please follow and like us:

Метаболизм

Прошу прощенья у тебя
За то, что ем беспечно плюшки
Чизкейки, пироги, ватружки,
Вкусняшки,
Всякие там кренделя.
И взвешиваться мне каждый раз –
Не нужно.

Жестоко может быть порой –
С тоской
Стыдливою любя
Отжаться двадцать раз отправлю,
И столько же  еще присесть,
За пару долек шоколадки,
Что ты успела есть.

И беспощадно но с теплом,
Заставлю сделать пресс раз тридцать.
За блинчик вкусный, что в твоем
Прекрасном теле очутился
Так внезапно!
Запитый рафом с имбирем.

За пищи нетождественный прием –
Скорблю.
Сгорает еда мигом в животе моем,
Я – дрищ (вдобавок малость нервный),
А  тебя –
Люблю.

 

Please follow and like us:

Невычислимая ласковость

Все слышали слово “вкусняшка”. Теперь иногда говорят “вкусняшечка”. А недавно я услышал “вкуняшечечка”. В какой-то момент эти ласковые личности, подобно тем самым невычислимым машинам Тьюринга не смогут остановиться и будут до конца времен произносить “чечечечечече…”.
А еще…
Будте внимательны, набирая в своих телефончиках слово “машинка”. Приходилось видеть и такое в чатах.

Please follow and like us:

Чередование симметрии

М: Вы кто?
Н: А вы кто?
М: Гм… Здесь что эхо?!
Н: Нет, просто наши голоса похожи, и я вам задал тот же самый вопрос, что и вы мне. Вам показалось.
М: Да это же был сарказм!
Н: Вынужден признать – да – это был сарказм, не смог удержаться, приношу свои извинения.

Please follow and like us:

Мудрец, яма и солдат

Однажды мудрец прогуливался по лесу, недалеко от своей деревни, и провалился в яму, вырытую охотниками для большого зверя.

Во время падения он повредил ноги, и потому – не мог выбраться из ямы самостоятельно. Мудрец был стар и слух уже был не тем. Вдобавок яма была глубокой, и  он не мог слышать совершенно ничего, что происходит наверху. Он не мог слышать людей проходящих по дороге, что была неподалеку.

“Ну ничего.” – подумал мудрец, – “Меня знают и уважают во всей деревне. Скоро люди хватятся, что меня нет, и пойдут искать.”

Была середина лета, и как раз в эти дни в деревне  начался праздник по поводу хорошего урожая пшеницы. Люди танцевали, веселились, влюблялись, словом они и думать забыли о несчастном старце, что постоянно гулял где-то в лесу или горах, а сейчас сидел голодный и покалеченный в яме.

На второй день мудрец понял, что его не скоро спасут, и скорее всего он умрет тут от голода и жажды.

Рядом с ямой рос высокий дуб, ветви которого прикрывали яму от прямых лучей, и спасали сидевшего в ней человека от дневного зноя. И вот на второй день, на высокую ветку, склонявшуюся над ямой прилетела птичка. Ей было очень хорошо, и совсем скоро, она начала петь дивную песню, воспевая, красоту земной природы и нежное тепло утренних лучей солнца.

И вдруг внезапно, птица испугалась и улетела. Мудреца осенило – по дороге идут люди! И он начал что есть силы кидать комки земли как можно выше вверх и кричать. Земля падала обратно ему на голову и на плечи, но он, не смотря ни на что, отчаянно кидал землю вверх и кричал, кричал так громко как только мог!

По дороге шел солдат, который услышал тихий странный вой, и повернув голову в сторону доносящихся звуков – увидел грязь, которая вылетала снизу вверх. Он подошел, и увидел яму, и сидящего в ней несчастного старца.

Солдат спас мудреца, напоил водой, накормил и отвел обратно в деревню.

Мораль

Если ты в беде, а где-то рядом идет большой праздник и никто про тебя не вспоминает – значит ты никому не нужен. И тебя никто не выручит. Это – горький факт, знание которого, тем не менее –  может спасти твою жизнь.

Будь ты хоть семи пядей во лбу, но, сидя в яме, едва ли ты увидешь дальше, чем глупая птичка, которая сидит рядом на дереве.

Бывают обстоятельства в которых не важно мудрец ты или нет. Обстоятельства, в которых от тебя лишь требуется – кидать комки грязи вверх и кричать что есть силы.

Мудрец не знал, что по дороге идет солдат, а солдат не знал ни про яму, ни про то, что в ней сидит именно мудрец. Оба поверили в очевидные и независимые явления: один – в испугавшуюся птицу, другой – в землю, которая летит вверх. Сильный аргумент таков, что не важно – кто именно тебе его преподносит, ты веришь в него исходя из логики и собственных знаний.

И наконец шутка! Если на тебя сверху падает грязь – это не всегда плохо!

Please follow and like us: